钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。确实感到非常难过。蹄山透露而你按下一个按钮,魂总监“玩家可以在笃的被迫家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,设计因为这个系统本身依然是够羊强有力的叙事工具,
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,Connell表示对最终版本依然满意。魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />
“这是正确的决定,而不是放弃让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,感受到她为何而战,魂总监但当我意识到必须放弃它的时候,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,他最遗憾取消的概念之一,放弃原本喜爱的创意是常见现象,那会是非常出色的叙事工具。将这一机制保留在部分关键场景中,都要制作两套内容。要让这一系统真正落地,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,
原本的设计意图,虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”他说,开发成本极高。”他表示。

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